Uma vez aqui, vá seguindo de 47até a construção em 48. Se sente dentro o cadeira. A alavanca na esquerda levantará a cadeira a uma altitude em que você terá uma visão da aldeia inteira. Se você olhar para baixo, você verá um tipo de tenda indígena. A alavanca fecha e abre o chão desta estrutura. Deixe o chão fechado. Agora abaixe a cadeira vá em direção ao elevador. Use a saída do meio, siga por 27, e
atravesse a ilha para 21 continuando descendo para 35.
Em 35, ilhota com bichos esquisitos. Ao redor da ilhota onde os bichos estão há outra bolinha. Continue ao longo da passagem para 34, há uma piscina com outra bolinha nela. Se você vira o mecanismo da piscina, água fluirá e fará a silhueta de outro bicho.
Continue descendo as escadas para chegar em 40. O submarino que você desceu em 39 deve estar aqui. Os controles no submarino são idênticos aos do bondinho, Com a diferença de que existe uma alavanca embaixo, que decide se você vai para a direita ou esquerda, em bifurcações.
Siga os trilhos até 33. Suba os degraus aqui e você chegará a uma sala com cinco alavancas. Estas alavancas controlam se os ancoradouros estejam abertos ou não. Se os anéis não estão estendidos, então o você não poderá subir ao ancorar com o submarino. Você deverá colocar todas as alavancas para cima. Agora volte para o sub.
Leve o submarino até 38. Aqui é uma escola. Nas paredes você verá o alfabeto de Riven. A coisa importante aqui está à esquerda da porta. Isto é um belo jogo: há dois homens que estão pendurados em cordas e um tubarão que espera para come-los (Algo tipo o joga da forca). Toda vez você vira a manivela, os números são girados dentro de uma janela, e de acordo com o número que cai e quantos pontos o homem vai descer até o tubarão. O primeiro que faz vinte pontos perde.
Este jogo o deixa aprender os números de Riven. Você pode saber facilmente os valores dos primeiros dez números.
Agora, note que os múltiplos de cinco são os quatro valores girados em noventa graus. Os números de Riven são cinco básicos: O primeiro dígito é normalmente colocado em um quadrado, o segundo dígito é colocado a ângulos certos a esse número. São colocados dígitos subseqüentes à esquerda em novos quadrados. Para ler os números, você paga um número girado, multiplica este por cinco, e então soma isto com o número não girado. Veja o exemplo para dezessete acima. Se você tem mais que um dígito, então você multiplica o total esquerdo antes de vinte e cinco e soma isto para o total direito. Por exemplo, o mundo a qual Ghen nomeou:O valor esquerdo é nove, o valor direito é oito. O total é (9*25+
que é duzentos e trinta e três. Agora que você sabe os números de Riven, você pode traduzir os números que você achou
no diário de Ghen.
De qualquer forma, agora que você pode contar, pode voltar ao submarino e ir para 42. Quando você sair do submarino, entre na tenda indígena e puxe a manivela. Isto faz com que seja abaixada uma barra. Você pode entrar no meio e agarrar a barra para subir ao topo. Uma vez lá em cima, use o botão do lado direito para abrir a cela . Lá dentro da cela em 32, abra o ralo clicando lá. Isto elevará um interruptor escondido que abre uma porta secreta na parede. Passe por esta porta.
A passagem na qual você entra está completamente escura. Continua clicando para chegar ao final, em 36. De a volta e você irá ver um interruptor, clique nele. Volte pela passagem, há mais luzes nas que você pode acender para clarear o ambiente . Vire-se novamente e você verá a porta lateral que conduz a 37. Vá em direção a 37.
37 contêm um círculo de pedras que precisam ser abaixadas exatamente na ordem correta. Cada uma das bolinhas que você viu antes no jogo era associada com um dos animais descritos nas pedras. O número da parte de trás das bolinhas determina a ordem para empurrar as tábuas dentro. Aqui são cinco pedras que você precisa empurrar:
Estas pedras ficam nos locais seguintes: De frente para a porta de saída, é a 6ª pedra da esquerda, a 1ª pedra da esquerda; vire à direita, 2º bloco da esquerda, vire à direita, 7ª pedra da esquerda, 4ª pedra da esquerda. Isto abrirá uma porta para frente contendo um livro-portal. Use o livro para ir para Tay.
Parte VIII: Tay
Você chega em Tay que está em 64. Este é a sala que é igual a sala que está na caixa de Riven, no caso que você não tenha notado. Lá não pareça ser qualquer coisa que fazer aqui, assim devolva
a bota unindo às 63. Você será emboscado e será prendido pelos rebeldes aqui.
Eles o levarão para um quarto às 65 onde você conhecerá alguém que o traz
atrás o livro de prisão e o diário de Catherine. O pedaço importante de informação
no diário a combinação é ao telescópio ao que você viu atrás o
começo do jogo em local 2. é uma série de cinco Riven numera e o
combinação é diferente todo jogo. Depois que você levou o diário, seu
capturador o devolve com um livro unindo para voltar para a 37.
(Nota do autor: Agora que você tem a combinação do telescópio, você já pode ir para ele
e quebrar a fissura. Fazendo isso antes que você capture Ghen, Atrus será chamado, será morto e Ghen escapará de Riven.)
Quando você voltar a 37, vá em direção a 4. Faça isso para chegar na porta secreta em 32. Você terá que erguer a alavanca do lado direito da tela. Você também pode completar esta área superior indo para 43 onde você pode abaixar uma escada para ter acesso permanente entre os níveis superiores e inferiores da aldeia.
Parte IX: Gerator Island
Você está agora atrás da sala giratória em 4. Gire a sala de forma que uma saída
para 7 esteja disponível. Você deverá ter elevado os degraus agora (usando o
alavanca às 9) assim você terá acesso ao gerador do telhado em 11. Vá para lá.
Em 11, vá em direção ao dispositivo no centro. Há um tipo de painel, cheio de furos divididos em
vinte e cinco buracos cada e seis mármores do lado certo. O painel é em cinco regiões que são as mesmas regiões descritas no Mapa da Map Island. O que você precisa fazer é localizar as cinco cúpulas (aquelas que você viu rodando durante o game a não pode fazer nada); use o Mapa da Map Island para determinar onde no painel a cúpula está; determine a cor do mármore que deve ser colocado usando o observador que existe perto da cada uma (aqueles que você usa para parar a cúpula) e então coloque o mármore para aquela cúpula no painel.
Ou apenas olhe para o diagrama abaixo para a colocação exata das pedras preciosas. Usando as coordenadas de texto, e lembrando que o primeiro buraco, baixo-esquerdo é considerado como (1,1), então mármore vermelho vai em (8,
, o laranja em (5,3), o verde em (15,24), o azul em (21,24) e o roxo em (1,21). Agora volte, baixe a alavanca e aperte o botão branco. Você sabe que você fez certo quando ouve um som de perfuração depois de apertar o botão branco. Isto envia energia para todas as cúpulas.
Agora, de a volta (através de 6), desça para o nível de saída mais baixo (indo em direção a 14) e vai para local 13 onde há uma cúpula. Aperte o botão e o chão descerá ao nível mais baixo. Isto permitirá você para adquirir à cúpula em 15.
Como usar as cúpulas. Perto cada cúpula está um visor. Para a cúpula em 15, o visor está bem em frente da cúpula. Para outras cúpulas, ele está sempre por perto . (A cúpula em 51 merece menção especial; o visor está escondido dentro de uma passagem que está bloqueada quando a porta para a sala que está a cúpula está aberta.)
Para conseguir acesso à cúpula, você precisa acertar o botão com o visor logo antes do seu símbolo correspondente aparecer. Você sempre pode saber qual é o seu símbolo correspondente porque o visor da uma pausa antes do mesmo aparecer (o ideal mesmo é ficar apertando até ala parar). Agora, vá à cúpula e fixe o cinco pinos aos cinco números que você achou no diário de Ghen e aperte o botão. Então use o livro para viajar. Você pode empurrar o botão à base de onde está o livro para sair da cúpula.
Entre na cúpula em 40 e viaje para a Era 233; onde Ghen está escondido.
Parte X: Era 233
Você chega aqui, no local 66, em uma cela (de novo?!). (Nota do autor: locais 66 até 76 estão todos nesse quarto através dos livros que você pode ver.) Vire-se até que você possa ver um botão do lado de fora da cela. Este botão fica situado em direção a 75. Isto chamará Ghen para essa sala. Ele lhe fará um loooongo discurso dizendo que está reabilitado, que perdoa o seu filho, etc., etc...; e verá que você está com o livro prisão achando que é o livro dos Elos que ele tanto almeja. Ele está a ponto de usá-lo quando ele suspeita e então pede que você use o livro primeiro.
Se você se lembrou de ler o diário de Atrus, o livro prisão é uma prisão de um homem só; se uma segunda pessoa entrar no livro, então o primeiro é libertado. Assim, vá em frente e entre no livro prisão. Ghen seguirá o libertando e ficando preso. Você agora está livre para explorar a sala.
Locais 67 até 71 estão nos livros que você pode ver na sala e que vão aos seguintes locais (respectivamente): 60, 25, 57, 15, e 51. O local 72 é um gerador que dá força para esses livros. Isso muda de vez em quando. A força é ligada se a janela debaixo da alavanca está vermelha. 73 é uma escrivaninha com o mais novo livro de Ghen. 74 é uma saída. Infelizmente, não há nenhum modo para abri-la. 75 é uma alavanca que abre a cela. 76 são uma escadaria que desce ao quarto de Ghen em 77. Desça escada abaixo.
Dentro do quarto dele(de Ghen) , no criado-mudo, está o diário pessoal de Ghen. Mas o mais importante é o que está próximo ao diário, uma esfera que quando é clicada soltará cinco tons que são `Dings ', `Cranks ' (como uma torcida), ou `Clanks ' esta combinação é diferente em todo jogo. Faça uma nota dos tons dos que você ouviu no dispositivo.
Volte a 69 e viaje por aquele livro. (O livro tem um quadrado na capa.)
Parte XI: Catherine's Island
Você chega à Ilha de Catherine, em 78. Siga o caminho único até achar um elevador. O dispositivo na parede é a fechadura para a entrada. Clique na esfera para duplicar os cinco tons que você ouviu em 77 fez e puxe a alavanca. Isto abrirá a entrada. Você subirá ao nível superior onde Catherine o cumprimentará e ;lhe dará os parabéns por ter capturado Ghen. Ela lhe dirá que você volte ao telescópio e abra a fissura.
Volte ao globo em 57, volte para o mundo de Ghen e então siga para 15 usando o livro em 70 (o único possível).
Parte XII: Gerator Island
Vá para 2. Olhe a perna esquerda do telescópio. Há um dispositivo que se parece com um apoio que impede para o telescópio de descer até um certo nível. Remova aquele apoio. Então clique em baixo, no centro do telescópio. A combinação está no diário de Catherine (numerando os botões de um para cinco), então clique na manivela para abrir a cobertura. Agora olhe ao botão do lado direito do telescópio. Vire a manivela para baixo, e então aperte o botão até o telescópio quebrar o vidro que cobre a fissura.
O vidro se quebra, une Catherine e Atrus, e em um ato de loucura, eles o lançam na fissura. (Faz muito mais sentido quando você assistir o final.)