História
-a alguns anos atrás guerreiros conseguiram selar um ser para sempre
A aldeia
-seu amigo chama você para dar uma volta, vá para floresta que fica bem perto da aldeia
Floresta
-siga o animal estranho até você encontrar um monstro, depois volte para aldeia.
A aldeia (destruída)
-no chão está cheio de corpos, parece que a aldeia foi destruída.seu amigo está chorando sobre o corpo de sua mãe.perto de sua casa está o corpo de seu pai e sua mãe.siga para casa de seu amigo e apanhe e equipe a espada.siga para o norte passando pelas montanhas.
Montanha
- empurre a estatua e achará alguns itens, compre alguns itens, depois saia da montanha e siga para o norte até achar a cidade.
Cidade
-ao noroeste da cidade está a casa do tio de seu amigo que ficou na cidade destruída.durma na casa dele.a noite seu amigo é controlado por você, ele é levado para a prisão.
Prisão
-em cima há uma passagem num buraco, na outra sala há uma espada.procure pelas selas 2 itens:hortelã e machado.siga para o esgoto ao lado inferior direito. Para abrir essa grelha, use o machado.salve o jogo naquela estrela desenhada no chão.derrote o chefe e saia do esgoto.
Numa casa
-você acorda em uma casa saia da casa e veja a conversa, depois saia da casa e vá para leste até a caverna.
Caverna
-fale com o homem para aprender umas técnicas, entre no templo.na primeira parte mate todos os inimigos que estão dentro dos quartos para cada uma liberar um item.siga para o sul até achar uma fila de estatuas. Procure o interruptor que abre uma das salas anteriores.ao sul tem um ponto de salvar. Enfrente o inimigo para poder move-lo.coloque-o em cima do interruptor ao sul que abre uma porta, nela está a chave da porta que se encontra no inicio. Use as plataformas flutuantes e encontre a alavanca na parede. Ative a alavanca fazendo com que as plataformas mudem de posição. Encontre a porta fechada. Em frente a ela um campo com poder de levitação. Use o poder e volte pelas plataformas. Entre no quarto com o chão em chamas. Agora seus pés não se queimam. Seja rápido ! Encontre o zumbi que protege a chave. Pegue a chave no baú e volte para a porta que estava fechada. Abra a porta e siga em frente. Salve o jogo e enfrente os monstros. Morrison está convocando os guerreiros.você está no mesmo local que a 100 anos atrás dhaos ( o tirano ) foi aprisionado.dhaos é libertado e começa a destruir os guerreiros que o invocaram.chester tenta proteger seus amigos e é ferido.uma nuvem surge e hortelã e cress desaparecem.
a planície
-cress acorda em uma planície deserta. Um vento forte sopra.cress acorda hortelã e juntos olham o pôr-do-sol.sem saber onde se encontram levantam-se .cress lê então o livro que morrison lhe entregou antes de ser atacado.no livro está a história da prisão de dhaos.cress e hortelã seguem pelo caminho até a cidade próxima a eles.algo está estranho. .... Parecem que eles já estiveram aqui.
Uma nova aldeia
-na cidade compre alguns itens e siga para o centro da cidade.um grupo conversa com cress e hortelã.surge um ancião. Seu nome é lenius. Lenius convida os jovens a entrar em sua casa.lenius diz que não está se sentindo bem e hortelã cura-oapós saber de onde cress e hortelã vem. Lenius conta que eles se encontram no ano de 4202. Isto é .... 100 anos atrás.... A poucos dias do lacramento de dhaos.a noite cai.cress dorme no chão.. Pois hortelã não quer dividir a cama com ele.durante a noite hortelã cobre o pobre cress para não sentir frio.pela manhã adquira um item com a mulher de lenius.fale com lenius e saia da casa.é hora de encontrar klarse , um dos responsáveis pelo fim de dhaos.ele está em euclides. Bem vindo ao passado.
a marina
-antes de ir para euclides siga para o nordeste da aldeia. Encontre a marina e entre nela. ( pequeno porto )adquira todos os itens e saia.euclides está no mesmo local de antes. Siga pela montanha até encontrá-la.bem vindo a euclides do passado. Uma cidade pacata e calma.
Cidade
-procure por itens na cidade e se desejar compre algo.logo no início da cidade há uma mulher próxima a arvore.fale com ela e hortelã vai brigar com você.fale novamente com ela e siga para a loja de armas.encontre elwin na loja de armas e fale com ele sobre a garota da arvore.volte para a arvore e fale com a garota. Seu nome nancy.volte e fale novamente com elwin.volte e fale com nancy. Repita até ambos sumirem.vá para a casa ao norte da cidade e encontre com klarse. Fale com ele e ele seguirá com você.saia da cidade e siga para lawnvalley. Ao nordeste de euclides.
Cidade de harmel.
-harmel está ao norte de euclides. Em frente a uma ponte.antes de chegar lá você verá uma casa . Não entre. Em harmel compre alguns itens novos.compre algumas cordas e picaretas na loja de itens. ( a primeira loja na cidade ).saia da cidade e vá para a casa de bart ( aquela por onde você passou )
Bart
-logo no início klarse falará com você.entre na casa e conheça bart.ele está procurando por sua filha. Arche. Uma garota de cabelos cor de rosa.saia da casa e siga ao norte.é a montanha de sylphs. Sua próxima meta.
A montanha.
-use a picareta nas pedras ( pressione o botão de ação )os sylphs são uns bichinhos voadores que causam ventania.logo no início mate os sylphs que o impedem de se aproximar.mas ao norte derrote os outros syphs ou siga para a direita e entre na caverna.use a corda no buraco para descer na parte baixa.quebre as paredes e pegue os itens.suba pelo outro buraco.volte para a caverna e salve o jogo.siga para o norte da caverna e entre na sala com gás.nada de pânico. Empurre a pedra no buraco laranja para acabar com o gás.não se preocupe em carregar a energia. Seu hp não sairá de 1.recarregue a energia e siga.na próxima sala com gás entupa os dois buracos com pedras.quando o gás cessar volte para cima e os sylphs terão sumido.saia da caverna e siga pelo caminho a direita.passe pelas pontes e encontre a arvore .o sylphs virá agradecer pelo fim do gás.
A floresta
-vá para ela e siga para a arvore que você encontrou o porco no início do jogo.yggdrasil surgirá e contará que mana está desaparecendo.klarse e horetelã precisam ir para alvanista .algo está acontecendo.... ......
A cidade de harmel em ruínas
-retorne para harmel e a cidade estará em ruínas.encontre com a jovem ao norte da cidade.seus companheiros perguntam o que aconteceu e ela diz que não sabe.cress lembra-se do fim de sua aldeia.a garota chama-se léa e juntará em seu grupo como npcsiga para o norte de harmet até encontrar venetwia.
Venetwia.
-venetwia está ao norte de harmel. Porém um pouco distante.é uma grande cidade com um grande porto.a primeira coisa a fazer aqui é reencontrar os dois pombinhos : elwin e nancy.elwin está na biblioteca. Canto esquerdo superior da cidade.e nancy na hospedaria. ( logo no início da cidade )fale primeiro com nancy. ( ela está na luz da janela )depois siga para a biblioteca e fale com elwin.volte e fale novamente com nancy.fale novamente com elwin.vá para a fonte da cidade e encontre nancy. Fale com ela e elwin surgirá.ambos se apaixonam.fale com ambos e depois de uma volta na cidade para comprar itens.volte para a biblioteca e suba para o andar superior.o pai de elwin está dando uma dura no filho. Ele não quer que elwin saia com nancy.irritado ambos somem. Fale com o pai de elwin.saia da biblioteca e encontre-os novamente.elwin está atrás da coluna próximo a fonte. Fale com ele.vá agora para a casa do ancião da cidade. O velho está no andar superior.fale com todos na casa do ancião.você ficará sabendo que há um duende aparecendo em demitel.vá para o porto e entre no navio da esquerda.para entrar no navio é preciso pegar carona com o bote a esquerda do porto.escolha opção 1 e chegará no navio.o navio levará para demitel.
Demitel
-entre em demitel e no primeiro quarto veja os prismas.entre no corredor da direita e observe a porta fechada.no quarto mais abaixo há muitos tesouros.volte para o quarto principal e siga pelo corredor da esquerda.salve o jogo. Verifique os vasos nos quartos e consiga a chave.verifique as estantes e leia os livros.volte para o quarto principal e siga para o corredor da direita.use a chave e abra a porta fechada.do lado de fora encontre a arvore e verifique-a por diversas vezes.dois olhos surgem. É hora de batalha.derrote as arvores e a passagem de luz é liberada.volte para o quarto principal e abra as janelas.alinhe os prismas de uma forma que o cristal da esquerda receba a luz do cristal da direita. A forma correta liberará a passagem para o porão.desça e pegue os tesouros e salve o jogo.siga pelo caminho e encontre um homem. Lute com os golens.lea morre e um anjo desce para ressuscita-la então o grupo fica sabendo que lea na verdade é arche. A filha perdida de bart.de súbito o grupo volta para a casa de bart.lea se reconcilia com bart e sai para se unir ao seu grupo.lea é uma bruxa ( do bem ) por isso precisa de feitiços.
Os feitiços
-os feitiços de arche estão nos seguintes lugares.em venetwia vá para a casa pequena próxima da fonte e fale com a senhora dentro. Ela vai lhe vender o feitiço de raio e da tempestade.em euclides volte à casa de klarse e procure na estante próxima a cama dele para conseguir o poder sepultura. E no andar de baixo direito procure pelo tornado.retorne para beladam e fale com lenios, o ancião e ele lhe dará o poder da eupção.agora volte para venetwia.
Navio
-em venetwia fale com o capitão a direita e convencerá ele de levá-los até alvanista.o navio parte.dentro do navio um homem surge meyer.entre no navio e sente-se na mesa do bar com meyer.depois de horas de bebedeira. Arche ( que é uma tremenda bebâda ) perde a razão e começa a dizer besteiras.klarse tem que ajudar arche a chegar na cama. Durante a noite os 4 companheiros dormem o sono dos justos.pela manhã meyer bate na porta. Cress o único são do grupo levanta-se.saia para fora do navio e encontre meyer que está rindo.enfrente-o e destrua seus planos de conquistas.finalmente o navio chega em seu destino.
Alvanista.
-entre na loja de itens e fale com o grêmio.você encontrará elwin e nancy reunidos em uma casa aqui.todo mundo na cidade está discutindo sobre o ataque de dhaos.encontre as 3 crianças no lado oriental da cidade ( direito ) e uma senhora lhe ensinará o percurso para realizar uma corrida. Não é necessário participar.siga para a hospedaria e passe a noite.a noite cai e klarse expõe seu plano de ir ao castelo de alvanista e encontrar o demônio dhaos.arche resolve levar seus companheiros em sua vassoura rumo ao castelo.
O castelo
-ao chegar no castelo muito cuidado com os guardas.ande somente quando eles não estiverem no quadro de vista do jogo.siga para a esquerda e entre no quarto.este é o quarto do príncipe rayard. Que assustado grita.um pássaro voa e se manifesta com o demônio jamil. Derrote-o.mesmo assim o príncipe não entende e manda seu grupo para o calabouço.no calabouço a senhora runeglom leva-os a presença do rei.seu grupo explica que o príncipe está em poder de dhaos.fale com todos no castelo e principalmente com a freiras ao lado da fogueira.é hora de ir para o grêmio.
Aventureiros.
-em alvanista siga para o bar da cidade e fale com os clientes do local.fale com o garçom e ele lhe dará a senha para morla. ( anote as quatro letras que estão em inglês ou japonês (dependendo da versão de seu jogo ))fale novamente com o garçom e o pianista tocará uma músicase esquecer da senha fale com o pianistaé hora de deixar alvanista.
Indagações
-no castelo de alvanista um sujeito com 3 jarros lhe perguntará se quer jogar um jogo. Se ganhar o jogo ganhará um anel.ao oeste de alvanista há uma casa. Bata na porta e a mulher baterá a porta em sua cara.mais ao oeste de alvanista há um acampamento pequeno. A mulher lhe fala que ela está se escondendo a 10 anos. O homem pergunta se você é um lutador.ao sudoeste da floresta de ymir há um velho amuado que está acampado. Ele lhe venderá uma dos poderes do jogo.
A caverna de undine
-em alvanista há 2 navios. Pegue o navio que volta para venetwia.em venetwia fale com o capitão do navio da esquerda e escolha a 2º opção de rota. Ele o levará para uma pequena ilha com uma caverna.entre na caverna.na caverna em algumas paredes há interruptores e em outras salas há alavancas. Acione-os para eliminar a água que está contida em algumas salas e assim liberar a passagem.siga sempre para o norte da caverna até encontrar um local com 2 alavancas.acione a alavanca do fundo. Volte para o sul e desças as escadas para acionar o interruptor que causa um estrondo. Volte para a sala ao norte com as duas alavancas e verifique que abriu um buraco ao chão. Acione a alavanca que alaga a sala e o chefe da caverna surgirá.derrote undine e klarse adquirá seu poder.
A caverna
-volte para beladam e vá para o leste. Encontre a caverna e entre.logo um porta está trancada. É hora de usar a senha que o garçom de alvanista lhe passou.abra a porta e encontre um gnomo que lhe dirá que se perdeu de seus companheiros.leve-o com você pelos corredores da caverna até encontrar um grupo composto de 3 gnomos. Cuidados com os demais gnomos da caverna. Pois eles não são seu amigo e principalmente são difíceis de se enfrentar.após entregar o perdido aos seus companheiros eles se vão e liberam a passagem.na próxima sala salve o jogo. Verifique que há gnomos em todas as portas impedindo a passagem.siga para a direita e bata no interruptor. Um alarme soa.agora as portas estão liberadas. Siga para elas e entre no quarto.no quarto com tesouro surge os gnomos que te atacam.esses caras são um saco ! Enfrente-os quando estiver no chão parados.depois da vitória klarse adquire o poder dos gnomos
frayland
-ao sul ( bem longe de alvanista há outro porto) . Siga para lá e um sujeito o chamará para contar-lhe sobre uma cidade em outro continente,pegue o navio e ele levará você para o porto de frayland, vá diretamente para o leste para chegar na aldeia de azeitona.
A aldeia
-aldeia de -azeitona é uma aldeia quente, tão quente que a tela começa se distorcer. Passeia pela aldeia comprando itens e conversando com os nativos.saia e siga para o vulcão próximo da aldeia. ( a abertura na montanha )
O vulcão
-entre no vulcão e desça os degraus da direita. Procure no um item que coloca fogo no que você tocar.. ( pegue-o e equipe ).retorne para o primeiro quarto e atire no interruptor em cima da lava para abrir a porta fechada. Siga para o andar abaixo e pegue a chave.siga para o primeiro quarto e vá para o oeste para salvar o jogo. Use o poder nos interruptores para abrir as portas pelo caminho até encontrar ifrit.derrote-o e arche ganhará o poder de fogo.volte para o porto e pegue o navio para frayland.
A galeria de morla