» Níveis e objetivos resolvidos
A seguir encontrarás de cada um dos cinco níveis, como passar cada uma das missões que se propõem. Ditas missões se ativam falando com os presonajes de Miniópolis que têm um signo de admiração em cima de sua cabeça.
NÍVEL 1: Desde o alto do mundo.
1. Trabalhos rotineiros
- Jogar a ¡A baldazo limpo!
- Fazer migalhas com Cris Cardo (Relação 30)
- Dar o limpiacristales e o cubo a Cris Cardo
Activação: falar com Cris Cardo.
Para jogar a ¡A baldazo limpo! terás que te dirigir ao símbolo do simoleon (§) que encontrarás no telhado da Torre do Rei. Uma vez tenhas jogado deverás falar outra vez com Cris Cardo para que se ativem os demais objetivos. Conseguirás uma relação de 30 pontos falando com ela selecionando as frases que consideres mais adequadas. Os temas de conversa podem subir, baixar ou manter os pontos de relação com o personagem, assim que deverás ir provando. Por último, o limpiacristales e o cubo estão em teu inventário, pelo que só deverás selecionar o asterísco quando fales com ela e dar-se como presente.
2. Higiene e cuidados
- Banhar-te
- Jogar-te uma sesta
- Comer um pouco de a máquina expendedora
Activação: falar com Cris Cardo.
Encontrarás chuveiros na planta quarta e no porão da Torre. Ocorre o mesmo com os sofás ou camas para fazer uma sesta (plantas 2 e 3). No vestíbulo encontrás a máquina expendedora gratuita.
3. Ajudando a Cris Cardo
- Transportar a cama à suite
- Arrumar o televisor
- Consertar DUAS fontes de água potável
Activação: falar com Cris Cardo.
Tanto a cama como o televisor os encontrarás na planta 2, a cama deverás subí-la até o andar 4. As fontes de água a consertar se encontram, uma no porão, cerca do elevador da izquierea e no vestíbulo, cerca do elevador da direita.
4. Conseguir chave
- Adquirir ponto de mecáncia
- Forçar a porta do despacho de Lali Tigante
- Encontrar a chave
Activação: falar com Cris Cardo.
Para ganhar um ponto de mecânica deverás estudar na mesa que se encontra ao lado do televisor na planta 2. A porta do despacho de Lali Tigante se encontra na mesma planta. A chave está na mesa do despacho, no computador.
5. Sair do cárcere
- Fazer migalhas com o inspetor (Relação 30)
- Responder as perguntas do inspetor
Activação: falar com o inspetor J. T. Norio.
Podes conseguir pontos de relação do mesmo modo que já fizeste com Cris Cardo. As respostas corretas às perguntas do inspetor são:
Onde estavas a noite do 16 de agosto de 1990? Resposta livre.
Quanto tempo planejas seguir vivendo ilegalmente nesse edifício? A de manutenção me disse que podia ficar-me.
Que procuravas no despacho de Lali? ¡Comida para valer! Estava até o laço de comer lixo.
Pelo que viste, crês que tio Millonetis está tramando algo ilegal? Não. Está depois da forma legal de fazer miserável a gente.
6. Procurar um lugar onde viver
- Jogar a Básquet de rua
- Ganhar 150§ para a entrada de um andar
- Comprar um andar
Activação: falar com o inspetor J. T. Norio.
O jogo do básquet se encontra no segundo andar do cárcere. O dinheiro o podes ganhar no jogo ou pegando latas de alumínio, matrículas e outros objetos para o reciclagem e vendê-los no cárcere. A madeira que encontres podes vendê-la na loja que encontrarás entre os dois apartamentos, dos quais terás que comprar um.
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NÍVEL 2: Urbania.
Este nível já não é linial, as missões podem ativar-se em qualquer ordem e inclusive se podem resolver objetivos sem ter ativado uma missão. Neste nível e os seguintes tão só se comentarão aqueles objetivos que sejam mais difíceis de conseguir e não tenham sido explicados antes (por exemplo, não se comentará como aumentar a barra de relação).
1. Hincando os cotovelos
- Fazer migalhas com Antón Torrón (Relação 30)
- Entregar a planta artemisa a Antón Torrón
- Escrever uma tese doutoral
Activação: Sue Pernova
Podes escrever a tese doutoral nos computadores do Crônica de Miniópolis e a artemisa a encontrarás na parte superior direita de Urbania, no pequeno descampado onde há um recipiente. Antón Torrón é o médico, pelo que costuma estar no hospital.
2. Inspiração musical
- Fazer migalhas com Marvin (Relação 30)
- Entregar uma epiglote de saxofone a Marvin
- Atingir 1 ponto de criatividade
- Terminar a canção de Marvin Serenata
Activação: fala com Modesta Dosduros.
A epiglote de saxofone a poderás comprar na loja de pechinchas "A segunda" e a criatividade podes atingí-la no recipiente de onde conseguiste a artemisa. A canção de Marvin Serenata diz assim:
"No circo de urbania, a lua cai sobre os tijolos; os grandes em cena calam, os garotos..." estão perdidillos.
"Noite calma, frio no acostamento: sentes-te tão chachi, sentes-te..." tão bem.
"Me dói a cabeça, vá uma ressaca; pesa como uma pedra..." que cai no água.
"Mira em meus bolsos, para entender minha turvação: na vida me falta, tio; uma..." epiglote de saxofone.
3. Carreira pela glória
- Entregar 500§ a Jonny Melavo para reformas
- Falar com Ewan Watahmee
- Levar comida a Ewan 3 dias (12:00 - 12:00)
Activação: falar com Jonny Melavo.
Ewan costuma estar no ateliê de reparação. Três dias (não faz falta que sejam seguidos) deverás ir ao bar, comprar uma pizza e levar-se no horário indicado a Ewan no ateliê.
4. Técnicas de venda
- Assistir a um leilão (17:00 - 19:00)
- Conseguir a cabeça reduzida
- Entregar a cabeça reduzida a Felipe Dante
Activação: falar com Felipe Dante.
Deverás dirigir-te à loja de pechinchas "A segunda" no horário indicado, participar num leilão para a cabeça reduzida e ganhá-la.
5. Clube Xizzle
- Sacar a Crystal pela cidade
- Conseguir algo que comer
- Jogar a um jogo
- Acompanhar a Crystal de compras
- Comprar-lhe um presente a Crystal
Activação: fala com Ester Colero.
Crystal e teu Urbz deverão ir ao bar que se encontra entre os dois apartamentos. teu Urbz deverá comprar comida para Crystal no bar e dar-se. Depois podem dançar nas máquinas que há no mesmo bar e depois deverão ir à loja de pechinchas "A segunda". Por último, deverás dirigir-te à loja que há entre os apartamentos e comprar e presentear uma rosa a Crystal.
6. Caminho à barriada Sim
- Fazer 3 amigos
- Arrecadar 500§ pela causa
- Conseguir 2 ascensões em empregos
Activação: fala com Yaya Bernarda.
Os amigos são aqueles Urbz com uma relação igual ou maior a 50 pontos. Podes conseguir ascensões melhorando tuas habilidades e ganhando o dinheiro necessário indicado no menu do jogo.
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NÍVEL 3: Viva a Barriada Sim.
Este nível também não é linial, as missões podem ativar-se em qualquer ordem e inclusive se podem resolver objetivos sem ter ativado uma missão. Neste nível e os seguintes tão só se comentarão aqueles objetivos que sejam mais difíceis de conseguir e não tenham sido explicados antes (por exemplo, não se comentará como aumentar a barra de relação).
1. Missão do Inspetor J. T. Norio
- Jogar a Chachi chimpancé
- Seguir instruções da tábua de anúncios
- Dar valise misteriosa ao Inspetor J. T. Norio
- Dar valise trucado a Giuseppi
Activação: fala com J. T. Norio.
Deves ir a Crônica de Miniópolis, ler a tábua, este te levará a um arbusto ao lado do museu, pega o papel, lê-o desde o inventário e dirige-te ao cemitério. Numa das lápides mais afastadas da entrada encontrarás outro papel que terás do que dar a Felipe Dante. Ele te dará uma valise, o qual deverás entregar a J. T. Norio para que lhe ponha um micro. Depois, deverás dar-se a Giuseppi.
2. ¡Zafarrancho de combate!
- Atingir 5 pontos de Criatividade
- Fazer migalhas com Ewan (Relação 50)
- Vencer a Jonny Melavo (18:00 - 19:00)
- Fazer migalhas com Poli Nomio (Relação 50)
Activação: falar com Lali Tigante.
A criatividade podes estudá-la através dos minijuegos da Universidade, confere os horários e vai às sessões adequadas. Para vencer a Jonny Melavo deverás ir ao ateliê de reparações no horário indicado. Podes melhorar tua moto comprando acessórios no ajudante do ateliê.
3. ¡Não passarão!
- Atingir 5 pontos de Físico ou de Carisma
- Ir ao cemitério (23:00 - 00:00)
- Vigiar o cemitério durante 4 horas
Activação: fala com Yaya Bernarda.
Os pontos de físico podes ganhá-los no cárcere e os de carisma na loja de pechinchas "A segunda". No cemitério, a conversa adequada que deverás ter com Darius Peacock é:
Eh.
Oi.
Tudo bom?
Nada
Te crês que este lugar é teu, não?
Te passa algo mau?
Que me disseste? Lixo, vou-te a dar até embaixo da língua se não te apartas.
Sento-o, mas não posso deixar-te entrar.
Colega, não jogues comigo. Sou tão forte que converto o água em vapor de um leite.
Tenho tanta força que parto a luz do sol com meu alento.
Que que? ¡Jope! Prova com isto... Sou tão besta que me chamam a bomba-D.
¡E eu sou tão besta que me chamam "Coco"!
Em sério? Colega... Mudemos de onda. Estou tão louco que levaria uma chaquetilla vermelha a uma corrida de touros.
¡Estou tão mau da panela que me deixaram sair do cárcere!
Que que? ¡Oh, choca-a! Esquece-o... Meter-me contigo não vale nem a décima parte do que tio M. paga-me por esquentar-te. ¡Me as piro!
4. A lista de convidados
- Conseguir grupo Rep 2.
- Pegar entradas em Clube Cajún (02:00 - 05:00)
Activação: fala com Marvin Serenata.
Para superar o primeiro objetivo, deverás conseguir dois pontos de reputação do grupo no que estejas, falando e fazendo migalhas com os membros de teu mesmo grupo. No Clube Cajún deverás deixar entrar a todos os Urbz menos aos que sejam do grupo ricachones.
5. Alta sociedade
- Encontrar um conservador de arte
- Adicionar uma obra de arte ao museu
- Dar 300§ a Roxie para gastos de transporte
Activação: fala com Lútor Millonetis.
O conservador de arte é uma amiga de Roxanna Moxie pelo que deverás falar com ela. Para adicionar uma obra de arte ao museu deverás entrar nele e pagar por uma das obras.
6. A balada de Pepe Pimenta
- Encontrar um chaquetón de marinheiro
- Encontrar uma barba falsa
- Encontrar um boné de marinheiro
- Dar todos os objetos a Casimira Novená
- Falar com o Velho Salgado
Activação: falar com Casimira Novená.
Fala com Modesta Dosduros e encontrarás o casaco num roupeiro da loja de pechinchas "A segunda". Se falas com Poli Nomio te dirá onde encontrar o boné (compra-a no cibercafé e no tempo indicado te chegará a tua casa). Por último, podes comprar-lhe uma barba branca a Roberto Nilo.
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NÍVEL 4. O pântano e além.
Este nível também não é do todo linial (o princípio sim), as missões podem ativar-se em qualquer ordem e inclusive se podem resolver objetivos sem ter ativado uma missão. Neste nível e os seguintes tão só se comentarão aqueles objetivos que sejam mais difíceis de conseguir e não tenham sido explicados antes (por exemplo, não se comentará como aumentar a barra de relação).
1. Superando medos maiores
- Provar a Marcial Meja do que não és um vampiro
- Encontrar o "árvore escura"
- Encontrar uma luz
- Capturar ao crocodilo albino
Activação: falar com Marcial Meja.
Para provar a Marcial Meja que não és um vampiro deverás conseguir uma relação de 30 com ele. A árvore escura o encontrarás no buraco que há no pântano. Antes deverás pegar a luz que há ao lado de uma planta carnívora (para que não te coma utiliza o botão A justo quando te empieze a arrastar). Dentro da árvore escura vence o espectro com a luz e fala com o crocodilo albino, que te dará um presente para os irmãos do pântano.