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 Legend of Kyrandia 3

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Ferreira

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MensagemAssunto: Legend of Kyrandia 3   Legend of Kyrandia 3 EmptySeg Set 15, 2008 2:50 pm

Logo no início, pegue o prego entortado e o sapato de Brandon, que estão no meio do lixo. Depois vá até o portão do castelo, e siga para baixo. Use o tele-transporte. Use o prego na fechadura da porta vermelha, e entre na fábrica de brinquedos. Dentro, aperte no livro vermelho. Puxe a alavanca próxima ao livro. Use o livro novamente. Ele deverá mostrar um diagrama de uma bola. Pegue o sapato e coloque-o no funil superior da máquina, e use o botão verde. Pegue a bola e vá até o apartamento de Malcolm, no final da fábrica.

Abra a terceira gaveta e pegue o peão (nut-on-a-string). Olhe no canto de baixo da cama e você vai achar o bastão de Jester. Volte até a máquina. Use o buraco ao lado da máquina que leva até o seleiro. .Pegue um frasco e encha-o de água (pode ser no sapo gigante que fica na arena, ou na fonte que fica ali mesmo). Vá até a Town Hall, e depois vá pela direita. Você chegará no Town Square.

Siga pela direita até os limites da cidade. Continue andando até chegar na cocheira das vacas, onde há um saco com sesame seeds. Pegue cinco delas e vá até o sapo gigante. Use o frasco com água nas plantas, uma a uma (encha o frasco na boca do sapo), e volte até a cocheira. Ponha as plantas no quadrado verde. Isto atrairá vacas, que irão produzir leite. Use o prego no barril de leite e encha o frasco com leite (se tiver água, use-o com Malcolm). Volte até o sapo, e vá pela esquerda. Continue andando até o transporte, use-o e vá até o Castle Dump, e pegue um prego, que deve estar entortado. Use-o no nut-on-a-string para formar uma vara de pesca (se o prego estiver reto, use-o nos portões do castelo para entortá-lo). Pegue o transporte e vá até o crossroads. Desça até as docas. Vá até a metade do pier e use a vara de pesca. Pegue o peixe e vá até o artista. Esfregue o peixe nele. Ele vai entrar para tomar banho, então, selecione o modo lying e use a vara de pesca no buraco das moedas. Fale com o cara na frente do banheiro, depois use o termostato, duas vezes, até chegar no vermelho. Quando as pessoas saírem, pegue a roupa na janela. Saia e volte para pegar mais duas roupas (deve-se repetir o procedimento cada vez).

Volte a fábrica de brinquedos e faça mais duas bolas com as roupas. Saia e use o transporte. Vá até o crossroads, e depois siga à esquerda. Pegasus vai pousar e se transformar em Zanthia. Fale com ela no modo nice.

Volte até a cidade e entre na porta da esquerda, no nível inferior. Saia, pegue o transporte. Você será preso. Quando mandarem você colocar suas coisas na caixa, pegue o prego reto e mantenha com você no cursor do mouse. Na cadeia, pegue a linha e depois pise no botão. Corte a linha e guarde o vestido de boneca e espere que a mulher saia. Use o prego para abrir a máquina. Ponha a tesoura no traseiro do homem, pegue a linha e depois aperte o botão. Pegue a tesoura e escape pela corda.

Vá até o crossroads e use a tesoura nas flores. Você só vai conseguir pegar uma. Suba, e corte mais uma flor. Selecione o modo nice e ponha as duas no túmulo da rainha. Vá até o dump, e pegue suas coisas, menos o leite, e vá até as docas.

Fale com o cachorro no modo lying e depois use uma bola em Malcolm. Quando chegar na ilha dos gatos, fale com o gato branco que está atrelado a carroça, e depois com o cachorro que está guiando. Peça para ir junto (basta clicar na carroça). Você vai chegar aos piratas. Vá novamente junto com a carroça, então você vai chegar ao forte.

Pegue o machete e vá para a floresta, à direita. Corte as plantas até encontrar 6 ossos (se encontrar cobras, mate-as com o machete). Volte ao forte pela direita da floresta. Grave o jogo. Agora você deve colocar os ossos no chão, para conseguir 6 pedras preciosas. Duas estão ao lado do cachorro, duas estão abaixo dele, e duas estão abaixo da carroça.

Quando tiver as seis pedras, vá até o altar e coloque-as uma a uma, para descobrir que cada uma corresponde a uma força da natureza. Fale com Fluffy no modo lying, e ele lhe dará um rato mágico. Volte ao forte, vá até a floresta e limpe as plantas no canto inferior direito, onde deve aparecer um buraco. Volte ao forte e entre na caverna ao lado do cachorro. Siga pela direita e veja os hieróglifos. Vá até o altar e use o rato nas bolas de pedra. Coloque cada pedra na respectiva estatua (1 - diamante, 2-topázio, 3-ametista, 4-esmeralda, 5-safira e 6-rubi). Pegue o rato de cristal e vá até a floresta (onde está Fluffy). Fale com o gato e siga para cima, direita, direita, direita, para cima, para cima, então você encontrará os piratas. Use o rato de cristal com o pirata de uma perna e você poderá viajar.

Depois de tudo acontecer, pegue as moedas. Ponha a primeira na máquina redonda, onde você vai ganhar um seguro. Depois pressione o terceiro botão da outra máquina e coloque uma moeda. Pegue o guarda-chuva. Pressione o quarto botão e ponha a outra moeda. Você vai ganhar uma bóia. Use a bóia com Malcolm e pule na cachoeira. Use a bomba de ar na flor, depois pule nela. Entre na caverna, e pule novamente na cachoeira. Tire a bóia e use o guarda chuva no gancho. Abra o guarda-chuva (basta usá-lo com Malcolm) e pule (você deve estar perto da placa e clicar na pedra, e não na cachoeira). Entre na caverna, pule novamente e entre na última caverna.

Selecione o modo Lying e fale com todos quando acordar. Siga pela direita e depois pela direita novamente. Todas as vezes que a rainha chamar você para jogar o jogo da velha, perca, e depois fale com ela no modo lying, até que ela o deixe ir. Siga pela direita, até chegar ao Buddy, um peixe cego. Fale com ele no modo Lying e você receberá duas moedas. Selecione o modo nice, e ele se recusará a dar mais moedas. Novamente, minta e ganhe mais duas. Repita este procedimento (as vezes é necessário voltar a tela anterior), até conseguir dez moedas.

Vá pela direita, na caminho que sobe, até chegar no canhão. Suba na parte superior esquerda do tobogã de água e aperte o botão. Quando cair sobre o monte de lixo, mexa nos entulhos até encontrar uma panela de fondue. Repita o procedimento se necessário. Quando Buddy mandar você descer, coloque a panela ao seu lado, e quando ele sair da caverna, olhe lá dentro e pegue o jornal. Volte ao canhão e fale com o peixe, pagando cinco moedas por viagem de canhão.

Fale com a recepcionista, e você deverá voltar até a rainha. Quando tiverem sete peças sobre o tabuleiro, coloque o jornal no chão, junto com uma moeda. Volte ao canhão e fale com o peixe no modo normal. você vai poder passear por apenas uma moeda.

Selecione o modo lying e fale com o homem, sobre a linha vermelha. Depois fale com ele novamente, no modo nice. Ele não o deixará entrar, mas depois a menina o deixará.

Fale com a menina para retirar seu colar. Quando ela sair, fale com o jogador de tennis, o surfista, e a recepcionista. Ela lhe dirá algumas instruções e o mandará devolta a Kyrandia.

Em Kyrandia, escolha o bem, pegue as madeiras e vá até o bath. Vá até o Dump e pegue o prego e o leite. Vá até o magician's lodge e use o prego para entrar. Dentro, solte o rato, pegue o peixe, a água, as sementes e saia. Vá até a fábrica e use a máquina para produzir cavalinhos, usando a madeira. Pegue o cavalo e desça pelo buraco. Vá até o town Hall e fale com Zanthia. Dê a ela o cavalo, e depois use um frasco vazio com a poção. Vá até o Pegasus landing e use a poção em Malcolm.

Pegue o machete novamente e entre na selva. fale com Fluffy. Pegue 10 ossos, de eles ao Fluffy e ele lhe dará um cheese maker. Vá até o altar e use a máquina de queijo. Ponha o queijo n boca do rato (estátua). Pegue as pedras preciosas e de elas ao fluffy. Use o can of tuna em Malcolm.

Pegue suas coisas no Pegasus landing, e depois o colar no dump. Entre no castelo e de uma jóia ao pirata. De o colar ao capitão. Volte até o dump e pegue o peão (se não estiver com você), e volte ao castelo.

De o queijo ao Brandon, e depois vá até o Fish Cream Parlor, e de um queijo ao dono. Peça a ele que conserte a máquina. Você vai precisar de cinco ingredientes (se não estiverem com você, basta repetir os procedimentos iniciais): leite, sesame seeds, peixe. Use os ingredientes na máquina.

Volte até o apartamento de Malcolm e pegue o retrato do rei embaixo da cama. Vá até o Town Hall e use o retrato na estátua, depois a figura no Marco's magic cabinet. Volte ao Fish Cream Parlor e fale com o dono. Volte até a estatua e fale com ela. De o sanduíche a estatua. Use novamente o retrato no cabinet para acabar o jogo.
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MensagemAssunto: Loom   Legend of Kyrandia 3 EmptySeg Set 15, 2008 2:51 pm

encoste na única folha dessa arvore e tecle. Aparecerá no canto inferior da tela a figura da folha. Mova o cursor ate ela e tecle. Vá até a aldeia cituada abaixo da colina onde você se encontra. Você deveré entrar na barraca localizada a sua esquerda. Siga para o interior dessa barraca ate encontrar Hetchel. Depois pegue o Bastao Mágico que estará no chão. Após pegar o Bastão aproxime-se do grande Loom, pegue a magia fornecida pelo mesmo (anote-a). Dirija-se ao 'ovo' e pegue a magia fornecida pelo mesmo (anote-a). Essa magia serve para abrir/fechar alguma coisa, use-a para abrir o ovo (para isso basta enconstar o cursor no ovo, fixar a figura no canto da tela e teclar as notas fornecidas antes).Agora saia da cabana e siga para a floresta. Haverão quatro árvores com buracos de Corujas. Aponte para os buracos e anote as notas que em conjunto formarão uma magia. Como um desses buracos estará vazio, você deverá encontrar a coruja e fazer com que volte para o mesmo. Entao vá até a tela ao lado onde se encontra um cemitério e mexa nos espinhos. Depois aproxime-se da lápide de sua mãe e leia o que está escrito nela. Então volte para as árvores e pegue a última nota do conjunto. Essa magia serve para lhe fornecer luz num lugar escuro. Agora volte para a aldeia. Você deverá entrar na última das cabanas, a sua direita. Aproxime-se da mesa e anote a magia fornecida pelo Becker. Pegue o livro também. Aproxime-se do caldeirão e anote a magia que ele lhe fornecerá.Após explorar essa cabana procure por uma que esteja escura (darkness), use a magia fornecida pelas corujas para clarear o lugar. Aproxime-se da 'máquina' e anote a magia fornecida pela mesma. Use essa magia na palha que se encontra no chão e você descobrirá pra que serve.Então volte para a primeira tela a da árvore no topo da colina. Aponte para o céu e use a magia de 'abrir'. Siga agora para o pequeno ancoradouro localizado um pouco depois da aldeia. Aproxime-se da concha que está em cima de uma pedra, e abra-a. Após abrir a concha suba no ancoradouro, pule no mar e vá para sua canoa improvisada.Anote a magia fornecida pelo 'furacão' e use a mesma contra ele, só que ao contrario (Ex: GDEC e CEDG). Agora siga para a floresta localizada no canto esquerdo da tela, e anote a magia que quatro pastores lhe fornecerão. Em seguida, vá para o castelo de cristal. Então entre no castelo e use a magia dos pastores (ao contrário) nas pessoas que estão conversando. Agora saia do castelo e por fora procure por uma torre onde estão dois homens trabalhando. Novamente use a magia dos pastores (ao contráio). Em seguida entre novamente no castelo, suba a escada e entre num Cristal localizado perto de uma esfera (você não poderá alcançar a esfera). No Cristal você será transportado para o topo da torre onde estão os trabalhadores. Anote a magia fornecida pela foice, siga pro Cristal localizado no canto esquerdo da tela e puxe o sino. Aproxime-se da Esfera e veja as três imagens que ela lhe mostrara (anote as magias que ela lhe fornecerá). Agora saia do castelo e volte para a floresta. Use a magia que a esfera lhe forneceu nos camponeses. Depois continuando seu caminho você encontrará um pastor dormindo e um grupo de ovelhas. Anote a magia fornecida pelas ovelhas. Ela serve para acordar alguem ou faze-la dormir.Depois continue descendo até encontrar uma casa. Anote a magia fornecida pela ovelha doente. Em seguida saia da casa e transforme todas as ovelhas brancas, em verdes (caldeirão). Agora, você deverá transformar todo o ouro do Dragão em palha (salve o jogo). Você terá duas opcões para matar o dragao: uma é usando a magia da esfera e a outra e usando a magia das ovelhas (ao contrário).Entre no buraco e use a magia das corujas pra iluminar os tuneis. Você deverá caminhar pelos túneis até encontrar um lago. Anote a magia fornecida pelos pingos que caem na agua. Depois use a magia do Becker para esvaziar o lago. Aproxime-se da esfera e observe as três imagens que ela mostrara. Depois você deverá continuar caminhando pelos túneis até encontrar a saída. Quando encontrar a saída, use a magia do furacão (ao contrário) na escada quebrada para poder prosseguir seu caminho. Entao use a magia das ovelhas para acordar o garoto que está dormindo. Em seguida, use a magia do lago no garoto. Agora você devera ir para o castelo e podera entrar no mesmo. Siga até uma sala onde um homem o aguarda ansioso.Depois com seu Distafe de volta voce deverá sair da prisão usando a magia do ovo. Desca as escadas. Você encontrará um homem afiando uma espada e 2 pessoas conversando. Fique escutando a conversa até que um deles fale com o trabalhador. Quando isso acontecer rapidamente use a magia da foice (ao contrário) na espada que o trabalhador está segurando.Use a magia do ovo novamente para fugir da gaiola. Depois tente olhar para a esfera que se encontra na sala. Continuando saia da sala siga pra a esquerda e pegue seu Distafe de volta. Para prosseguir o jogo volte pra a sala onde estava engaiolado e observe as 3 imagens que a esfera lhe mostrara. Agora saia da sala e vá para a esquerda de novo.Depois, você deverá fechar esse imenso portal em que caiu. Agora você terá pelo seu caminho, mais três pequenos portais. Você deverá entrar nos três, usar a magia da ovelha doente para salvar as pessoas mortas e depois fecha-los. Agora siga para a esquerda até encontrar uma especie de lago espacial. Em seguida, continue indo para a esquerda até encontrar um último portal. Entre nele e siga para a direita. Aproximar-se do grande Loom e novamente, ouça as notas que ele tocara.Agora aproxime-se do grande Loom e anote a magia que ele dara. Use-a ao contrário em Hetchel. Em seguida aproxime-se do grande Loom e anote a magia que ele dara. Use-a (ao contrário) em Hetchel. Novamente aproxime-se do grande Loom e anote a ultima magia que ele dara. Use-a no grande Loom. Em seguida entre no portal. E finalmente, use a magia do Cisne ou a do grande Loom em você mesmo. FIM
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